|
La nouvelle puce graphique de Nvidia la Geforce4 Ti 4600 s'annonce
comme l'une des plus performantes de sa génération. Cette dernière
contient 6 millions de transistors de plus que son aînée, la Geforce3.
Le Geforce4 intègre donc 63 millions de transistors. Même des
processeurs modernes, tels que l'Athlon XP avec 37,5 millions de
transistors et le nouveau Pentium 4 avec ses 55 millions de
transistors parviennent à peine à tenir la comparaison. Surtout si
l'on considère qu'avec ces puces, la plupart des interrupteurs
électroniques sont réservés pour la mémoire cache L2.
Le Geforce4 établit également des records en termes de mémoire.
Jusqu'ici, 64 Mo était la quantité maximale de mémoire présente sur
les cartes graphiques haut de gamme. La nouvelle puce de Nvidia
utilise le double de quantité de mémoire vive, de quoi rendre jaloux
plus d'un PC un peu âgé.
Outre ses performances élevées, la nouvelle puce offre la possibilité
de piloter deux moniteurs grâce à une fonction Nview. Nvidia emboîte
ainsi le pas de ses concurrents Matrox et ATI, qui mettent en œuvre
une technologie similaire depuis un certain temps. À noter que la
fonction d'entrée/sortie vidéo (Video In et Video Out)
n'est toujours pas intégrée et qu'il faut recourir à des composants
extérieurs, comme auparavant.
Les performances de la Geforce4 Ti 4600 s'expliquent d'une part par
les fréquences plus élevées de la puce et de la mémoire et par la
présence de deux processeurs autorisant la création de multiples
effets: vertex shader. En outre, les procédés d'anticrénelage,
grâce à la technologie Accuview, qui permet de se passer d'une
écriture dans la mémoire, sont plus performants que ceux de la puce
précédente. Les pixels shader qui agissent sur les textures
sont également plus rapides de 50% que ceux de la Geforce3.
|
Puce graphique |
Geforce4 Ti 4600 |
Geforce3 Ti 500
|
|
Nombre de transistors |
63 millions |
57 millions
|
|
Technologie de fabrication |
0,15 micron |
0,15 micron
|
|
Fréquence puce |
300 MHz |
240 MHz
|
|
Fréquence mémoire |
325 MHz |
250 MHz (DDR)
|
|
Bus mémoire |
128 bits |
128 bits
|
|
Taille mémoire |
128 Mo |
64 Mo
|
|
Interface bus |
AGP 1x/2x/4x/8x |
AGP 1x/2x/4x
|
|
Pixel shader |
oui |
oui
|
|
Vertex shader |
2 |
1
|
|
Pipelines de rendu |
4 |
4
|
|
Textures par pipeline |
2 |
2
|
|
Bande passante mémoire |
10,4 Go/s |
7,5 Go/s
|
|
Support double moniteur |
oui |
non
|
|
Subpixel antialiasing |
oui |
non
|
|
Antialiasing avec Accuview |
oui |
non
|
Par ailleurs, Nvidia avec sa Geforce4 propose désormais un procédé de
lissage amélioré appelé Subpixel antialiasing, qui se place en
concurrence avec le procédé Smoothvision d'ATI. Malgré tous les
progrès réalisés, le filtrage anisotrope qui permet une meilleure
gestion des contours, si important pour la qualité d'image sous
Direct3D, reste encore une énigme pour l'utilisateur, bien qu'il soit
possible d'activer ce procédé pour les jeux OpenGL.
Le système de test intégrait un processeur
Athlon XP/2000+, une carte mère Abit KR7A Raid, un jeu de composants
VIA KT266A et 256 Mo de mémoire DDR. Le reste de l'équipement est
constitué d'une Promise Fastrak 100, qui pilote les deux disques durs
IBM DTLA307030 en tant que Raid-0. L'ensemble des tests a été réalisé
avec Windows XP Professional avec une résolution de 1 024 x 768 points
et une profondeur de couleurs de 32 bits.
Avec un gain de performance de 115% par rapport à la Geforce3, les
performances de la nouvelle puce Nvidia se sont montrées
impressionnantes lors des tests réalisés avec 3D Mark 2001. La
supériorité de la Geforce4 se fait particulièrement sentir lorsque la
fonction d'anticrénelage (antialiasing) est activée. Sans le procédé
de lissage, la supériorité par rapport à la Geforce3 Ti 500 n'est plus
que de 23%.
Avec les jeux 3D traditionnels, la Geforce4 exprime également sa
supériorité. Même sans anticrénelage, avec le jeu DirectX Aquanox, la
nouvelle puce est plus rapide de 44% comparé à la Geforce3 Ti 500.
Cependant, nv15 démo montre que même une carte graphique performante
n'offre pas toujours plus de puissance. Quake démo est si complexe que
ce n'est pas la carte graphique, mais la puce elle-même qui représente
le goulot d'étranglement.
Même les cartes graphiques modernes telles que la Geforce4 Ti 4600
peuvent être mises à genoux. L'idée largement répandue, consistant à
penser que les jeux 3D n'utilisent pas toutes les possibilités des
cartes graphiques actuelles, n'est justifiée que dans la mesure où des
propriétés architecturales, telles que le pixel shader, ne sont
utilisées que si elles sont supportées par le jeu 3D en question. Les
techniques traditionnelles telles que l'anticrénelage ou le filtrage
anisotrope ne nécessitent pas de support spécial par le jeu 3D. Ces
fonctions sont activables par l'intermédiaire des réglages du pilote
et s'appliquent dans ce cas pour tous les jeux.
Lorsque le filtrage anisotrope et l'anticrénelage (antialiasing) sont
activés, l'on se rend vite compte que même la carte graphique la plus
moderne n'offre pas une puissance suffisante. Pour le test 3D Mark
2001, ZDNet a activé pour la Geforce4, ainsi que pour la
Geforce3, outre l'antialiasing 4x, l'option cachée "filtrage
anisotrope". Avec cette combinaison, le débit de remplissage (fillrate)
de la Geforce4 chute de 2183,7 MTexel/s à 689 MTexel/s.
Des performances 115% supérieures
L'influence de cette chute du débit de remplissage sur la performance
des jeux est mise en évidence par les mesures en 3D Mark 2001. Bien
que la valeur sans anticrénelage et sans filtrage anisotrope se situe
encore à 10 275 points, celle-ci chute progressivement par
l'activation des différents procédés d'anticrénelage à 5 678 points.
Si l'on active en plus le filtrage anisotrope, la valeur chute à
3 187 points, pour l'anticrénelage de qualité maximale (4xs AA).
Ainsi, dans la configuration avec la qualité d'image maximale, la
Geforce4 Ti 4600 ne déploie que le tiers de son potentiel.
Avec la Geforce4, Nvidia propose sans aucun doute un excellent
produit. Le successeur de la Geforce3 est non seulement plus rapide de
115%, mais offre également davantage de fonctions. Ainsi, le support
double moniteur implémenté en standard et le procédé d'anticrénelage
amélioré (Subpixel antialiasing 4x) présentent deux innovations
majeures de cette puce.
Il est vrai que toutes les propriétés architecturales de la Geforce4,
telles que le vertex shader, ne sont pas supportés par les
jeux; en revanche, la carte met à disposition des techniques de
lissage et un filtrage de texture exploitables par presque tous les
jeux. Si vous attachez une grande importance à une bonne qualité
d'image - obtenue par l'activation de l'anticrénelage et du filtrage
anisotrope - tout en disposant d'une grande puissance avec les jeux,
vous ne pourrez pas vous passer de la Geforce4. On peut même aller
plus loin et affirmer que la Geforce4 offre une performance
insuffisante avec les jeux lorsqu'en même temps les exigences en
termes de qualité d'image sont maximales (Subpixel antialiasing 4x et
filtrage anisotrope 64 tap).
Outre son utilisation par les joueurs passionnés, la Geforce4 peut
également être utilisée comme composant de base pour les cartes
graphiques OpenGL. Il y peu, pour disposer d'une telle puissance, il
fallait encore débourser plusieurs milliers d'euros. En comparaison,
vu le prix des cartes Geforce4 d'environ 500 euros, qui doivent être
disponibles début mars, on a presque l'impression de faire une bonne
affaire. |